top of page

Os impactos do ECA Digital na formação de atletas de esportes eletrônicos e projetos sociais no Brasil

  • Foto do escritor: pedrosirna83
    pedrosirna83
  • 1 de jul.
  • 5 min de leitura


A proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital é um tema de crescente importância, que vem recebendo atenção em todo o mundo. Em meio a preocupações com privacidade, monetização abusiva e conteúdos inadequados, é razoável que o legislador busque instrumentos normativos mais eficazes para reforçar essa proteção.


Nesse contexto, entrou em vigor em 17 de março de 2026 a Lei nº 15.211/2025, também conhecida como ECA Digital (Estatuto Digital da Criança e do Adolescente), que atualiza a legislação nacional de proteção infantojuvenil criando novas regras para enfrentar os desafios do ambiente virtual.


A vasta gama de situações contempladas pela nova lei, no entanto, acaba por resultar em contradições e efeitos colaterais relevantes, especialmente para o ecossistema de games e esportes eletrônicos (e-sports) no Brasil, com potenciais impactos sobre a formação de atletas de base e a continuidade de projetos de educação e inclusão social.



A formação de atletas de e-sports


Nos esportes tradicionais, a formação de atletas ocorre ainda na adolescência. No futebol, no basquete e na ginástica, o desenvolvimento técnico começa anos antes da vida adulta. Nos e-sports, a lógica é a mesma.


Jogadores profissionais de games como League of Legends, Counter-Strike 2, Valorant e Free Fire costumam iniciar seus treinos intensivos entre 14 e 16 anos, desenvolvendo reflexos, estratégia, comunicação e trabalho em equipe. Em muitos casos, aos 17 ou 18 anos, esses jovens já integram equipes profissionais.


Como reflexo dessa dinâmica, surgiram no Brasil, nos últimos anos, diversas Game Academies, instituições de ensino presenciais e online dedicadas à formação e ao desenvolvimento de jogadores em modalidades competitivas de e-sports.


Essas instituições oferecem treinamento técnico, acompanhamento psicológico, orientação educacional, desenvolvimento comportamental, preparação física e apoio à carreira, desempenhando, na prática, papel equivalente ao das categorias de base dos esportes tradicionais.


Um caso interessante é o da CNB Academy, que teve origem na antiga CNB e-Sports Club. A organização, antes dedicada exclusivamente às competições, passou a atuar como um centro de treinamento gamer voltado ao desenvolvimento educacional.


Atualmente, a organização oferece a jovens que se destacam nos jogos competitivos a oportunidade de conquistar bolsas de estudo em universidades norte-americanas, ter acesso a uma formação acadêmica de alto nível, desenvolver fluência em inglês e abrir diversas portas para o futuro profissional e pessoal.


Onde está o risco


Como o ECA Digital obriga jogos e plataformas digitais a adotarem sistemas mais rígidos de verificação de idade e ferramentas de controle parental, isso pode levar as empresas a adotar medidas temporárias mais conservadoras, como bloquear o acesso de menores de 18 anos até que seus sistemas sejam adaptados à nova legislação.


Foi o que ocorreu com League of Legends, que teve sua classificação elevada para 18 anos no Brasil enquanto a Riot Games ajusta o jogo às novas regras. Durante esse período, contas registradas como pertencentes a menores de idade estão bloqueadas, impedindo o acesso a um dos jogos mais populares e competitivos do mercado.


O principal motivo da proibição é o fato de o jogo utilizar loot boxes, isto é, pacotes virtuais pagos que oferecem recompensas aleatórias ao jogador. Ao adquiri-los, o consumidor sabe que está comprando um pacote, mas não conhece previamente quais itens ou prêmios receberá, em uma mecânica semelhante à de uma loteria.


Esse sistema é expressamente vedado para crianças e adolescentes pelo art. 20 do novo Estatuto Digital, que proíbe a oferta de caixas de recompensa em jogos eletrônicos direcionados a esse público ou de acesso provável por ele.


O impacto da nova legislação, contudo, não se limita a esse modelo de negócio. Jogos com classificação indicativa mais elevada, especialmente títulos competitivos com violência intensa, como Counter-Strike 2, também estão sujeitos a restrições adicionais.


Como consequência, o setor pode enfrentar efeitos imediatos, como a interrupção de treinamentos, a redução das categorias de base, a diminuição do acesso de adolescentes aos principais jogos competitivos e o aumento da insegurança jurídica para empresas, Game Academies e projetos sociais.


O impacto sobre projetos sociais

 

Ao longo dos últimos anos, os games competitivos têm se mostrado uma valiosa ferramenta de inclusão social no Brasil. Em diversas comunidades, projetos sociais utilizam os e-sports para promover educação, disciplina, trabalho em equipe e novas oportunidades de carreira para crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade.

 

Um exemplo é o Gaming Parque, desenvolvido na Favela da Rocinha. O projeto atende jovens de 8 a 17 anos, oferecendo treinamento em Free Fire, além de cursos de inglês, programação de jogos e design gráfico. O objetivo é ampliar horizontes e criar oportunidades reais de desenvolvimento pessoal e profissional.

 

Se as restrições de acesso aos jogos competitivos se prolongarem ou se patrocinadores passarem a temer sanções, muitos desses projetos poderão ser prejudicados, impactando justamente crianças e adolescentes que encontram nos games uma oportunidade concreta de educação, inclusão e mudança de vida.

 

Um cenário de transição


Por mais que o cenário descrito seja preocupante, é importante destacar que os impactos do ECA Digital não tendem a ser definitivos. Em muitos casos, as restrições decorrem de um período de adaptação tecnológica e regulatória, durante o qual as empresas avaliam como adequar seus produtos às novas exigências legais.


Entretanto, mesmo que os efeitos sejam transitórios, seus impactos podem ser significativos. Na formação de atletas de e-sports, alguns meses de paralisação podem comprometer o desenvolvimento de jovens talentos em uma fase decisiva, reduzindo oportunidades e levando ao abandono de carreiras promissoras.


Da mesma forma, projetos sociais dependem de continuidade, financiamento e previsibilidade para manter suas atividades e atender crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade.


Por esse motivo, é fundamental que a aplicação do ECA Digital ocorra de forma razoável e proporcional, evitando que medidas voltadas à proteção infantojuvenil acabem inviabilizando iniciativas legítimas que promovem educação, inclusão e oportunidades reais de transformação social.


Caminhos possíveis


Tendo em vista este panorama, algumas medidas tecnológicas e regulatórias podem ser adotadas para reduzir os impactos do novo Estatuto Digital sobre a formação de atletas de e-sports e sobre projetos sociais ligados aos games.


No caso dos jogos eletrônicos que utilizam loot boxes, por exemplo, uma solução relativamente simples seria implementar restrições específicas para contas de menores de idade, desabilitando essa funcionalidade totalmente ou permitindo seu uso apenas dentro de limites automáticos, objetivos e transparentes.


Assim, poderiam ser estabelecidos parâmetros como a limitação de abertura de loot boxes a determinada quantidade mensal ou a fixação de um teto de gastos, sendo que valores superiores dependeriam de autorização expressa dos pais ou responsáveis.


O entrave dessa solução intermediária é que sua implementação exigiria a alteração do art. 20 da nova lei, uma vez que o dispositivo, conforme exposto, proíbe de forma expressa a oferta de loot boxes em jogos acessíveis a crianças e adolescentes.


Outra solução possível seria a criação, pelo próprio Poder Público, de regulamentação específica voltada para fins educacionais e esportivos, com regras próprias para Game Academies e projetos sociais, permitindo o uso dos jogos em ambientes supervisionados destinados ao desenvolvimento educacional e à inclusão social.


Dessa forma, o treinamento de e-atletas mirins poderia ocorrer de maneira controlada e segura, mediante requisitos como limites de tempo de treino conforme a faixa etária, autorização e acompanhamento dos pais, supervisão pedagógica e psicológica, além da priorização do desempenho escolar.


Com isso, seria possível conciliar a proteção de crianças e adolescentes com a manutenção de oportunidades concretas de educação, desenvolvimento pessoal e ascensão social proporcionadas pelos e-sports enquanto as empresas detentoras dos jogos trabalham para se adaptar as novas exigências legais.


O recado final


A Lei nº 15.211/2025 representa um avanço importante. Mas sua aplicação deve levar em conta que os games não servem apenas para entretenimento. Eles também podem ser ferramentas de educação, disciplina, inclusão social e ascensão profissional.


Felizmente, grande parte dos desafios técnicos decorrentes da nova legislação pode ser solucionada pelas próprias empresas. Até que isso ocorra, no entanto, o setor deverá atravessar um período de transição marcado por incertezas e ajustes operacionais.


O futuro do ecossistema, portanto, dependerá da capacidade da indústria e do Poder Público de construir soluções equilibradas, capazes de combater abusos sem inviabilizar oportunidades legítimas de educação, inclusão social e transformação de vidas.

Comentários


Leonardo Gutierrez Alves Sociedade de Advogados

Av. Paulista, 1471 - cj 511 - Bela Vista, São Paulo - SP, 01311-200, Brasil

contato@gutierrezalves.adv.br

Filial: Av. Tenente Valadim, 20, 1º Andar Sala H, Torres Vedras, Lisboa - Portugal

  • alt.text.label.LinkedIn
  • Youtube
  • alt.text.label.Instagram

©2026 por Leonardo Gutierrez Alves Sociedade de Advogados. 

bottom of page