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Estúdios de games podem proibir desenvolvedores de criarem seus próprios jogos no tempo livre?

Foto do escritor: pedrosirna83
pedrosirna83
18 de ago.
5 min de leitura

Atualizado: 24 de set.


Nos últimos meses, ganhou força na indústria de games a discussão sobre cláusulas contratuais que impedem  ou restringem desenvolvedores de estúdios de trabalhar em projetos pessoais fora do expediente.


O debate surgiu após relatos de profissionais de grandes estúdios internacionais afirmarem que precisavam de autorização da empresa até mesmo para participar de game jams, desenvolver jogos independentes ou colaborar em projetos paralelos.


No Brasil, esse tipo de restrição costuma ser enquadrado como cláusula de exclusividade. Contudo, diferentemente do que muitos imaginam, sua validade depende do caso concreto e está sujeita a importantes limitações previstas no ordenamento jurídico brasileiro.


Assim, diante desse cenário, a pergunta que se impõe é: um estúdio brasileiro pode impedir seus desenvolvedores de criar outros jogos fora do expediente? A resposta exige uma análise do Direito do Trabalho e da propriedade intelectual.


A exclusividade não é regra no Direito do Trabalho brasileiro
A exclusividade não é regra no Direito do Trabalho brasileiro

O problema das cláusulas de "side projects"


Em diversos estúdios estrangeiros, especialmente nos Estados Unidos, não é incomum encontrar contratos exigindo que o empregado obtenha autorização prévia para qualquer projeto relacionado a jogos eletrônicos.


Em alguns casos, as cláusulas são ainda mais amplas, prevendo que:


  • qualquer jogo desenvolvido durante o vínculo pertence ao estúdio;

  • qualquer projeto paralelo depende de aprovação da empresa;

  • o empregado não pode participar de game jams ou projetos independentes;

  • qualquer atividade ligada ao mercado de games configura conflito de interesses.


Embora essas cláusulas sejam relativamente comuns em determinados mercados, sua validade depende da legislação de cada país. No Brasil, a situação é bastante diferente, já que a exclusividade não pode ser imposta de forma ampla e irrestrita.


A exclusividade não é regra no Direito do Trabalho brasileiro


A Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) não estabelece que todo empregado deve trabalhar exclusivamente para um único empregador.


Pelo contrário, a regra é que o trabalhador pode exercer outras atividades profissionais fora de sua jornada, desde que isso não prejudique o cumprimento de suas obrigações contratuais nem gere conflito de interesses.


Além disso, a Constituição Federal assegura a liberdade de exercício profissional (art. 5º, XIII), de modo que limitações ao trabalho precisam ser justificadas e proporcionais.


No caso de desenvolvedores contratados como PJ, as regras trabalhistas também podem ser aplicáveis quando, na prática, estiverem presentes elementos característicos de uma relação de emprego, como pessoalidade, habitualidade, subordinação e onerosidade.


Em outras palavras: ser empregado de um estúdio não significa abrir mão do direito de desenvolver projetos próprios nas horas vagas.


O que diz a jurisprudência?


A jurisprudência trabalhista brasileira caminha na mesma direção.


Em decisão do TRT-11, foi considerada abusiva uma cláusula que proibia um empregado de exercer outra atividade remunerada não concorrente, por ausência de compensação financeira, inexistência de prejuízo à empresa e falta de concorrência entre as atividades.


Embora o caso envolvesse um advogado e não um desenvolvedor de jogos, seus fundamentos podem ser aplicados a situações semelhantes na indústria de games.


Isso significa que qualquer restrição é ilegal?


Não. O empregador possui interesses legítimos que merecem proteção. Um estúdio pode, por exemplo, impedir que um empregado:


  • desenvolva um jogo diretamente concorrente ao projeto da empresa;

  • utilize código-fonte, ferramentas, assets ou documentos internos;

  • revele informações confidenciais;

  • aproveite segredos comerciais ou estratégias de desenvolvimento;

  • utilize equipamentos ou recursos da empresa para fins particulares.


Essas restrições decorrem do dever de boa-fé, da proteção à propriedade intelectual e da confidencialidade inerentes à relação de emprego.


O problema surge quando a cláusula deixa de proteger interesses legítimos e passa simplesmente a impedir qualquer atividade criativa do empregado.


E se o contrato proibir criar qualquer jogo?


À primeira vista, pode parecer razoável que um estúdio proíba seus desenvolvedores de criar outros jogos durante o contrato.


No entanto, a questão é mais complexa: embora o empregador possa proteger seus interesses legítimos, o empregado também tem direito à liberdade profissional.


Assim, o ponto central é definir quando um projeto pessoal realmente pode ser considerado concorrente ao negócio do estúdio. E essa resposta raramente será objetiva.


Imagine alguns exemplos:


  • Um programador de um estúdio que desenvolve um RPG AAA cria, nas horas vagas, um pequeno jogo de quebra-cabeça para celular.

  • Um artista de um estúdio especializado em jogos de corrida participa de uma game jam e produz um jogo narrativo de terror.

  • Um game designer que trabalha em um FPS multiplayer desenvolve sozinho um jogo casual para Steam.


Nessas hipóteses, é difícil sustentar que exista concorrência apenas porque todos são "jogos eletrônicos". Por outro lado, o cenário muda quando o projeto pessoal se aproxima diretamente do mercado explorado pelo empregador.


Por exemplo, imagine um desenvolvedor contratado para trabalhar em um jogo de estratégia em tempo real (RTS) que, paralelamente, cria outro RTS destinado ao mesmo público, utilizando conhecimentos estratégicos adquiridos no estúdio.


Nesse caso, a discussão sobre concorrência passa a ser muito mais consistente.


Isso demonstra que não existe um critério único para definir quando dois jogos concorrem entre si. A análise pode envolver diversos fatores, como:


  • o gênero do jogo (RPG, FPS, RTS etc.);

  • a mecânica ou jogabilidade;

  • o público-alvo;

  • a plataforma de lançamento;

  • o modelo de negócio (premium, free-to-play, mobile etc.);

  • o mercado efetivamente explorado pelo estúdio;

  • a utilização de conhecimentos confidenciais, tecnologias ou ativos do empregador.


Nenhum desses elementos, isoladamente, é suficiente para caracterizar concorrência, uma vez que o fato de dois jogos pertencerem ao mesmo gênero, por exemplo, não significa necessariamente que disputem o mesmo mercado.


Assim, em última análise, a validade e o alcance de cláusulas de exclusividade, conflito de interesses e propriedade intelectual dependem tanto da redação contratual quanto das circunstâncias específicas do caso concreto.


Conclusão


O desenvolvimento de jogos independentes, protótipos, game jams e projetos pessoais faz parte da cultura da indústria de games e, muitas vezes, representa uma importante fonte de aprendizado e inovação.


No Brasil, uma cláusula que proíba o desenvolvedor de criar qualquer jogo em seu tempo livre tende a enfrentar sérios questionamentos jurídicos, sobretudo quando não houver concorrência, utilização de recursos da empresa ou prejuízo ao empregador.


Por outro lado, restrições proporcionais e específicas, voltadas à proteção de informações confidenciais, da propriedade intelectual e da concorrência legítima, são plenamente compatíveis com o ordenamento jurídico brasileiro.


Desta forma, contratos bem estruturados devem buscar um ponto de equilíbrio entre a proteção dos interesses do estúdio e a liberdade profissional do desenvolvedor, reduzindo riscos jurídicos e incentivando a inovação na indústria de games.


Referências





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